export let vertexShaderSource = `
      attribute vec3 a_position;
      attribute float a_id;
      // 世界矩阵
      uniform mat4 u_world;
      // 自己的矩阵
      uniform mat4 u_unit;
      // 眼镜 和 透视矩阵 他不需要递归所以单独做一个，它不影响光照法向量 所以拆分出来
      uniform mat4 u_worldview;
      uniform float u_id;
      
      attribute vec2 a_texcoord;
      varying vec2 v_texcorrd;
      varying float highlight;
      
      void main (){
        gl_Position = u_worldview * u_world * u_unit * vec4(a_position, 1);
        v_texcoord = a_texcoord;
      }
`
